Siguiendo con la idea de este blog, que hizo las de diario de aprendizaje de esta cursada, quiero compartir un mapa conceptual, en el que incluyo todos los temas trabajados en el marco de esta materia.
Como puede verse en la imagen, este año en computación hemos trabajado sobre: el aprendizaje en red; la web 2.0; herramientas digitales; la importancia de las comunidades de usuarios, y de la curación de contenidos como herramienta fundamental que acompaña a la alfabetización digital; marcadores sociales; la inteligencia colectiva, el conectivismo, y una perspectiva tecnológica del caos que es la realidad actual; aprendizaje basado en proyectos; procesador de texto y cómo diseñar un documento formal, entre otras cosas.
Como experiencia, considero que merece un balance positivo. Quizás una de las críticas que puedo hacer respecto de la cursada, es que en ocasiones seguir el ritmo que exigían las actividades propuestas no era sencillo. Hubo mucho para hacer, y si bien entiendo que la idea siempre es que podamos aprender -sobre todo de tecnología, porque admito que me cuesta-, a veces se hace difícil "aprender" o explorar con más atención algo que podría ser interesante, si lo que verdaderamente quiero hacer al momento, es cumplir con una fecha límite. Creo que pude descubrir muchas herramientas nuevas, y que las tareas fueron interesantes, pero sin dudas me hubiese gustado tener más tiempo para conocer más, lo provechoso de cada herramienta digital, contenido, o actividad en sí, para descubrir cómo puede cada una ayudarme a mejorar mi práctica como docente.
Aprendí y descubrí mucho! me alegra que esta experiencia a través de la materia "Computación" haya borrado mis prejuicios en cuanto a la dificultad que tengo para relacionarme con la tecnología, y lo poco que habían ayudado a combatir eso, las experiencias que había tenido antes con esta materia, por ejemplo en la secundaria.
La conclusión es que sin dudas la experiencia fue grata. A mi, que no me considero precisamente una "nativa digital", me dio la posibilidad de saber a dónde dirigirme si quiero aprender sobre algo que no sé usar, manejarme mejor con la tecnología, que tan presente está en todo hoy, cómo relacionarla con la profesión que elegí, ¡y que Internet no son sólo redes sociales!
Casi terminando el año, la tarea es rehacer el PLEque armé a principio de año. La idea es repensar, meses después, qué puedo agregar a ese esquema inicial, y cómo crecieron o cambiaron las fuentes de aprendizaje que utilizo. Para esto, hice un nuevo dibujo, que muestra la ampliación de los recursos que tengo y uso para aprender:
En esta ocasión, junto a mis compañeras Tatiana Ávila y Daiana Saavedra, hemos diseñado un proyecto interdisciplinario, para ser trabajado con alumnos de 1° año de la escuela secundaria básica, desde tres perspectivas distintas: Matemática, TIC y Educación Artística.
El proyecto, que hemos llamado "Mi escuela, mi lugar", tiene como objetivo general que los alumnos más nuevos de la escuela secundaria puedan crear un lazo con la escuela, conociendo a sus compañeros de otros cursos, creando producciones que demuestren qué significa su escuela para ellos, y sobre todo fomentando la integración al entorno. Adentrados en cada asignatura, los objetivos serán más específicos de cada una de ellas, como por ejemplo, desde el área de Matemática, se relacionará el proyecto con la probabilidad y estadística como contenido curricular.
Comparto a continuación, el diseño completo del trabajo mencionado:
Comparto también, una presentación con diapositivas, que comunica de manera más visual lo relevante del proyecto:
En esta segunda entrada,donde nos toca hablar nuevamente de la plataforma web Sangakoo, se muestra cómo es posible participar de manera activa, creando y resolviendo ejercicios.
Pasaremos a mostrar cómo es posible crear uno: En primer lugar, debemos tener creada una cuenta en Sangakoo, ingresar a la misma, y seleccionar el botón "crea un ejercicio".
Luego se debe buscar entre los temas preestablecidos, el correspondiente a nuestro ejercicio, pasando luego a desarrollar la consigna del mismo.
A continuación, se debe plantear un posible desarrollo del ejercicio, y colocar el resultado final:
Por último, seleccionamos el botón "crear ejercicio" y el mismo aparecerá publicado en la plataforma web.
En el marco de las clases de Computación, de 4to año del profesorado de matemática, la docente Alejandra García Redín, nos ha dado la posibilidad de entrevistar vía Hangout, a Luis Miguel Iglesias Albarrán, Licenciado en Ciencias de la Matemática, quien además ejerce como profesor en el área de matemática en la escuela secundaria.
Lo interesante de la entrevista fue poder escuchar a quien, además de tener conocimientos sobre matemática, se interesó y formó en el ámbito tecnológico, avanzando en la educación hacia lo que verdaderamente hoy sirve, para crear un aula interactiva y actual, que no se quede en el tiempo.
En la entrevista, el licenciado se explaya sobre la importancia de entender que hoy se aprende a cada minuto, y que la escuela debe incorporar ese continuo flujo de información y "transformarlo en aprendizaje". También analiza la eficacia y beneficios del uso de herramientas digitales en clase, como Descartes, y Desmos, entre otros. Se menciona la gran utilidad de programas como el Geogebra, las posibilidades que dan de poder visualizar y hacer más simples, demostraciones de contenidos que con palabras resultan más engorrosos para explicar. Es decir, Iglesias Albarrán hace hincapié, en la importancia de una educación que incorpore nuevas herramientas, y las ponga a disposición de los alumnos. Así mismo, el profesor comparte en la entrevista varias experiencias en las que ha podido concretar la interacción de grupos de alumnos, con clases en las que medie la tecnología a la hora de aprender. Adjunto los enlaces de los diferentes proyectos que menciona en la entrevista, y que son ejemplos de cómo desde su rol de docente busca innovar en la escuela:
Finalmente, la conclusión que me resultó más interesante al escuchar y ver el diálogo mantenido, es que la docencia como cualquier otra profesión seria, obliga al docente a formarse y capacitarse constantemente. Comparto este pensamiento en su totalidad, y creo que grandes cambios se darían en la educación si cada docente asume la responsabilidad que conlleva el ejercicio de ésta profesión.
El aprendizaje basado en proyectos (APB) intenta innovar a la hora de enseñar. Propone aprendizaje a partir de una investigación inter-disciplinaria, analizar información que provenga de distintas fuentes, y reconstruir ese conocimiento, actuando como curador de contenidos, en conjunto con otras personas, es decir, en un entorno colaborativo donde la idea sea construida por un equipo. Para esto, se supone que el contenido sobre el cual se realiza la investigación debe ser de valor para el estudiante, centrado en él, y surgir de la vida real, pues un concepto que surge del aprendizaje basado en proyectos es aprender sobre lo que vale la pena enseñar y aprender. En definitiva, el APB busca incentivar el aprendizaje de un contenido que haya surgido de la reflexión y la auto-evaluación de una experiencia propia, y que ello pueda compartirse y sea de interés para otros.
Adjunto un trabajo colaborativo realizado en Padlet, que presenta varios proyectos que son ejemplares de APB, y que se relacionan específicamente con la matemática.
En esta ocasión, nos toca evaluar como herramienta
didáctica de trabajo, Sangakoo, que es una plataforma web, que necesita
conexión para poder ser explorada, y sobre su finalidad, la misma página se
auto define como “una aplicación web para el aprendizaje de las matemáticas con
una innovadora metodología basada en la práctica creativa dentro de un
ecosistema colaborativo a todos los entornos educativos".
"Es una plataforma pensada para aprender, no para enseñar".
"La iniciativa surge gracias a la experiencia de los
promotores en estrategias organizacionales en la Economía del Conocimiento y
del bien común y en metodologías innovadoras en el aprendizaje de las
matemáticas y tras detectar una falta de entornos de aprendizaje que apoyen el
avance de la sociedad actual hacia una sociedad de conocimiento y un bajo nivel
de competencia matemática”.
A propósito de la participación del usuario debemos
distinguir dos opciones: se puede practicar ejercicios, eligiendo muy
específicamente qué es lo que se quiere aprender; y participación en aulas
virtuales. Sobre éstas últimas Sangakoo brinda la siguiente información: "las
aulas virtuales son una extrapolación de un aula física que dispone de un foro
para comunicarse, donde se puede practicar, crear, corregir y comentar ejercicios
entre ellos sobre un tema explicado en clase. Cada uno de los alumnos dispone
de un temario del curso y su progreso individual, y como docente se puede
supervisar y comentar la actividad de los alumnos".
Buscando un tutorial sobre Sangakoo, encontramos que
tiene en YouTube un canal, en el que comparte varios tutoriales sobre cómo
crear un ejercicio y cómo practicar ejercicios en Sangakoo, entre otros. Nos
parece interesante compartir este tutorial, presentado por la misma página:
Cualquier persona puede participar como usuario de Sangakoo, sin embargo, al registrarte, la página da la opción de indicar si sos
menor de 14 años. Si efectivamente sos menor, en lugar de sólo pedir un correo
electrónico propio, pide que des, como información adicional, el correo
electrónico de un tutor. Entonces, personas de cualquier edad pueden acceder al
uso de esta herramienta, con la salvedad que se hace respecto de los menores de
14 años. En definitiva no se impide a nadie el uso de Sangakoo con motivo de su
edad, personalmente creemos que el nivel de los contenidos, es lo que determina
que es más probable, que mayores de 14 años puedan servirse de la información
que brinda la página.
Por otro lado, Sangakoo no ofrece un enlace de ayuda en
línea, dado que está planteada como entorno de aprendizaje colaborativo cuya
finalidad es aprender compartiendo información. Es decir, no existe un enlace
que plantee que hay una persona detrás de la pantalla para “contestar mis dudas
online”, sino que participando activamente en un aula, podes resolver tus
dudas, pero no necesariamente de forma instantánea.
Participación de los usuarios: Si nos proponemos
“evaluar” esta herramienta de aprendizaje, la calificamos como un 5, en una
escala del 1 al 5 en cuanto a participación, dado que el sitio ofrece la
posibilidad de practicar ejercicios por tu cuenta (pudiendo auto-corregirte con
la resolución de dio el autor de dicho ejercicio), y por otro lado te permite
también participar de esta especie de foro, que son las aulas virtuales, en
donde un profesor y sus alumnos pueden interactuar y compartir ejercicios,
dudas y resoluciones. El sitio ofrece la posibilidad de: ver tu progreso, ver
tus logros al practicar, de validar los ejercicios resueltos por otros, subir
ejercicios, calificar la dificultad del contenido, calificar el ejercicio, etc.
Desde este punto de vista, cualquiera que cree una cuenta en Sangakoo puede
participar, y los modos de hacerlo son muy variados, por ello le damos la
calificación máxima.
Curva de aprendizaje: La plataforma te permite ver tus
logros como usuario, a medida que practicas con los ejercicios que comparten
otros miembros. La ayuda “teórica” que da el sitio para orientarte en el tema
sobre el cual quieres practicar, es bastante acotada, y la mayor ayuda que
brinda es la posibilidad de realizar ejercicios. La curva de aprendizaje puede
medirse a través de una opción que permite ver “tus logros”, que registra si
has podido resolver o no, los ejercicios que practicaste. El “aprendizaje” va a
ser mayor, cuanto más ejercicios realices. Por esto, la calificamos con un 3.
Eficacia pedagógica: si evaluamos Sangakoo como grupo de
futuras docentes, creemos que como herramienta pedagógica, quizás no merezca la
máxima calificación, porque en principio los contenidos sobre los que brinda
información, son de un nivel bastante alto, y además, creemos que más que para
aprender, sirve para practicar, porque la información que da sobre los
contenidos, no es completa como para afirmar que alguien que no sabe nada sobre
ese tema, pueda aprender leyendo de allí. Sin embargo, si pensamos en la
posibilidad de participar en aulas virtuales, la eficacia de Sangakoo como
herramienta de aprendizaje, puede ser más alta, dado que a través de éstas, sí
es más probable que alguien pueda aprender verdaderamente. En definitiva, la
calificación que le damos por su eficacia pedagógica, es de un 3.