miércoles, 18 de noviembre de 2015

Computación 2015

Siguiendo con la idea de este blog, que hizo las de diario de aprendizaje de esta cursada, quiero compartir un mapa conceptual, en el que incluyo todos los temas trabajados en el marco de esta materia.


Como puede verse en la imagen, este año en computación hemos trabajado sobre: el aprendizaje en red; la web 2.0; herramientas digitales; la importancia de las comunidades de usuarios, y de la curación de contenidos como herramienta fundamental que acompaña a la alfabetización digital; marcadores sociales; la inteligencia colectiva, el conectivismo, y una perspectiva tecnológica del caos que es la realidad actual; aprendizaje basado en proyectos; procesador de texto y cómo diseñar un documento formal, entre otras cosas.
Como experiencia, considero que merece un balance positivo. Quizás una de las críticas que puedo hacer respecto de la cursada, es que en ocasiones seguir el ritmo que exigían las actividades propuestas no era sencillo. Hubo mucho para hacer, y si bien entiendo que la idea siempre es que podamos aprender -sobre todo de tecnología, porque admito que me cuesta-, a veces se hace difícil "aprender" o explorar con más atención algo que podría ser interesante, si lo que verdaderamente quiero hacer al momento, es cumplir con una fecha límite. Creo que pude descubrir muchas herramientas nuevas, y que las tareas fueron interesantes, pero sin dudas me hubiese gustado tener más tiempo para conocer más, lo provechoso de cada herramienta digital, contenido, o actividad en sí, para descubrir cómo puede cada una ayudarme a mejorar mi práctica como docente. 
Aprendí y descubrí mucho! me alegra que esta experiencia a través de la materia "Computación" haya borrado mis prejuicios en cuanto a la dificultad que tengo para relacionarme con la tecnología, y lo poco que habían ayudado a combatir eso, las experiencias que había tenido antes con esta materia, por ejemplo en la secundaria. 
La conclusión es que sin dudas la experiencia fue grata. A mi, que no me considero precisamente una "nativa digital", me dio la posibilidad de saber a dónde dirigirme si quiero aprender sobre algo que no sé usar, manejarme mejor con la tecnología, que tan presente está en todo hoy, cómo relacionarla con la profesión que elegí, ¡y que Internet no son sólo redes sociales!

Nuevo entorno personal de aprendizaje (PLE)

Casi terminando el año, la tarea es rehacer el PLE que armé a principio de año. La idea es repensar, meses después, qué puedo agregar a ese esquema inicial, y cómo crecieron o cambiaron las fuentes de aprendizaje que utilizo. Para esto, hice un nuevo dibujo, que muestra la ampliación de los recursos que tengo y uso para aprender:


Mi escuela, mi lugar

En esta ocasión, junto a mis compañeras Tatiana Ávila y Daiana Saavedra, hemos diseñado un proyecto interdisciplinario, para ser trabajado con alumnos de 1° año de la escuela secundaria básica, desde tres perspectivas distintas: Matemática, TIC y Educación Artística. 
El proyecto, que hemos llamado "Mi escuela, mi lugar", tiene como objetivo general que los alumnos más nuevos de la escuela secundaria puedan crear un lazo con la escuela, conociendo a sus compañeros de otros cursos, creando producciones que demuestren qué significa su escuela para ellos, y sobre todo fomentando la integración al entorno. Adentrados en cada asignatura, los objetivos serán más específicos de cada una de ellas, como por ejemplo, desde el área de Matemática, se relacionará el proyecto con la probabilidad y estadística como contenido curricular.
Comparto a continuación, el diseño completo del trabajo mencionado:

Comparto también, una presentación con diapositivas, que comunica de manera más visual lo relevante del proyecto:

 

lunes, 2 de noviembre de 2015

Ejercicio en Sangakoo

En esta segunda entrada,donde nos toca hablar nuevamente de la plataforma web Sangakoo, se muestra cómo es posible participar de manera activa, creando y resolviendo ejercicios. 
Pasaremos a mostrar cómo es posible crear uno: En primer lugar, debemos tener creada una cuenta en Sangakoo, ingresar a la misma, y seleccionar el botón "crea un ejercicio".



Luego se debe buscar entre los temas preestablecidos, el correspondiente a nuestro ejercicio, pasando luego a desarrollar la consigna del mismo.



A continuación, se debe plantear un posible desarrollo del ejercicio, y colocar el resultado final:


Por último, seleccionamos el botón "crear ejercicio" y el mismo aparecerá publicado en la plataforma web.


Entrevista a Luis Miguel Iglesias Albarrán

   En el marco de las clases de Computación, de 4to año del profesorado de matemática, la docente Alejandra García Redín, nos ha dado la posibilidad de entrevistar vía Hangout, a Luis Miguel Iglesias Albarrán, Licenciado en Ciencias de la Matemática, quien además ejerce como profesor en el área de matemática en la escuela secundaria.
   Lo interesante de la entrevista fue poder escuchar a quien, además de tener conocimientos sobre matemática, se interesó y formó en el ámbito tecnológico, avanzando en la educación hacia lo que verdaderamente hoy sirve, para crear un aula interactiva y actual, que no se quede en el tiempo.
En la entrevista, el licenciado se explaya sobre la importancia de entender que hoy se aprende a cada minuto, y que la escuela debe incorporar ese continuo flujo de información y "transformarlo en aprendizaje". También analiza la eficacia y beneficios del uso de herramientas digitales en clase, como Descartes, y Desmos, entre otros. Se menciona la gran utilidad de programas como el Geogebra, las posibilidades que dan de poder visualizar y hacer más simples, demostraciones de contenidos que con palabras resultan más engorrosos para explicar. Es decir, Iglesias Albarrán hace hincapié, en la importancia de una educación que incorpore nuevas herramientas, y las ponga a disposición de los alumnos. Así mismo, el profesor comparte en la entrevista varias experiencias en las que ha podido concretar la interacción de grupos de alumnos, con clases en las que medie la tecnología a la hora de aprender. Adjunto los enlaces de los diferentes proyectos que menciona en la entrevista, y que son ejemplos de cómo desde su rol de docente busca innovar en la escuela:
   Finalmente, la conclusión que me resultó más interesante al escuchar y ver el diálogo mantenido, es que la docencia como cualquier otra profesión seria, obliga al docente a formarse y capacitarse constantemente. Comparto este pensamiento en su totalidad, y creo que grandes cambios se darían en la educación si cada docente asume la responsabilidad que conlleva el ejercicio de ésta profesión.
   Comparto el video de la videoconferencia:


domingo, 11 de octubre de 2015

Aprendizaje basado en proyectos

   El aprendizaje basado en proyectos (APB) intenta innovar a la hora de enseñar. Propone aprendizaje a partir de una investigación inter-disciplinaria, analizar información que provenga de distintas fuentes, y reconstruir ese conocimiento, actuando como curador de contenidos, en conjunto con otras personas, es decir, en un entorno colaborativo donde la idea sea construida por un equipo. Para esto, se supone que el contenido sobre el cual se realiza la investigación debe ser de valor para el estudiante, centrado en él, y surgir de la vida real, pues un concepto que surge del aprendizaje basado en proyectos es aprender sobre lo que vale la pena enseñar y aprender. En definitiva, el APB busca incentivar el aprendizaje de un contenido que haya surgido de la reflexión y la auto-evaluación de una experiencia propia, y que ello pueda compartirse y sea de interés para otros.
   Para más información sobre el APB, remito a una presentación realizada por la Profesora Alejandra García Redín.
   Adjunto un trabajo colaborativo realizado en Padlet, que presenta varios proyectos que son ejemplares de APB, y que se relacionan específicamente con la matemática.


miércoles, 30 de septiembre de 2015

Sangakoo.

En esta ocasión, nos toca evaluar como herramienta didáctica de trabajo, Sangakoo, que es una plataforma web, que necesita conexión para poder ser explorada, y sobre su finalidad, la misma página se auto define como “una aplicación web para el aprendizaje de las matemáticas con una innovadora metodología basada en la práctica creativa dentro de un ecosistema colaborativo a todos los entornos educativos".
"Es una plataforma pensada para aprender, no para enseñar".
"La iniciativa surge gracias a la experiencia de los promotores en estrategias organizacionales en la Economía del Conocimiento y del bien común y en metodologías innovadoras en el aprendizaje de las matemáticas y tras detectar una falta de entornos de aprendizaje que apoyen el avance de la sociedad actual hacia una sociedad de conocimiento y un bajo nivel de competencia matemática”.
A propósito de la participación del usuario debemos distinguir dos opciones: se puede practicar ejercicios, eligiendo muy específicamente qué es lo que se quiere aprender; y participación en aulas virtuales. Sobre éstas últimas Sangakoo brinda la siguiente información: "las aulas virtuales son una extrapolación de un aula física que dispone de un foro para comunicarse, donde se puede practicar, crear, corregir y comentar ejercicios entre ellos sobre un tema explicado en clase. Cada uno de los alumnos dispone de un temario del curso y su progreso individual, y como docente se puede supervisar y comentar la actividad de los alumnos".
Buscando un tutorial sobre Sangakoo, encontramos que tiene en YouTube un canal, en el que comparte varios tutoriales sobre cómo crear un ejercicio y cómo practicar ejercicios en Sangakoo, entre otros. Nos parece interesante compartir este tutorial, presentado por la misma página:


Cualquier persona puede participar como usuario de Sangakoo, sin embargo, al registrarte, la página da la opción de indicar si sos menor de 14 años. Si efectivamente sos menor, en lugar de sólo pedir un correo electrónico propio, pide que des, como información adicional, el correo electrónico de un tutor. Entonces, personas de cualquier edad pueden acceder al uso de esta herramienta, con la salvedad que se hace respecto de los menores de 14 años. En definitiva no se impide a nadie el uso de Sangakoo con motivo de su edad, personalmente creemos que el nivel de los contenidos, es lo que determina que es más probable, que mayores de 14 años puedan servirse de la información que brinda la página.
Por otro lado, Sangakoo no ofrece un enlace de ayuda en línea, dado que está planteada como entorno de aprendizaje colaborativo cuya finalidad es aprender compartiendo información. Es decir, no existe un enlace que plantee que hay una persona detrás de la pantalla para “contestar mis dudas online”, sino que participando activamente en un aula, podes resolver tus dudas, pero no necesariamente de forma instantánea.

Participación de los usuarios: Si nos proponemos “evaluar” esta herramienta de aprendizaje, la calificamos como un 5, en una escala del 1 al 5 en cuanto a participación, dado que el sitio ofrece la posibilidad de practicar ejercicios por tu cuenta (pudiendo auto-corregirte con la resolución de dio el autor de dicho ejercicio), y por otro lado te permite también participar de esta especie de foro, que son las aulas virtuales, en donde un profesor y sus alumnos pueden interactuar y compartir ejercicios, dudas y resoluciones. El sitio ofrece la posibilidad de: ver tu progreso, ver tus logros al practicar, de validar los ejercicios resueltos por otros, subir ejercicios, calificar la dificultad del contenido, calificar el ejercicio, etc. Desde este punto de vista, cualquiera que cree una cuenta en Sangakoo puede participar, y los modos de hacerlo son muy variados, por ello le damos la calificación máxima.

Curva de aprendizaje: La plataforma te permite ver tus logros como usuario, a medida que practicas con los ejercicios que comparten otros miembros. La ayuda “teórica” que da el sitio para orientarte en el tema sobre el cual quieres practicar, es bastante acotada, y la mayor ayuda que brinda es la posibilidad de realizar ejercicios. La curva de aprendizaje puede medirse a través de una opción que permite ver “tus logros”, que registra si has podido resolver o no, los ejercicios que practicaste. El “aprendizaje” va a ser mayor, cuanto más ejercicios realices. Por esto, la calificamos con un 3.

Eficacia pedagógica: si evaluamos Sangakoo como grupo de futuras docentes, creemos que como herramienta pedagógica, quizás no merezca la máxima calificación, porque en principio los contenidos sobre los que brinda información, son de un nivel bastante alto, y además, creemos que más que para aprender, sirve para practicar, porque la información que da sobre los contenidos, no es completa como para afirmar que alguien que no sabe nada sobre ese tema, pueda aprender leyendo de allí. Sin embargo, si pensamos en la posibilidad de participar en aulas virtuales, la eficacia de Sangakoo como herramienta de aprendizaje, puede ser más alta, dado que a través de éstas, sí es más probable que alguien pueda aprender verdaderamente. En definitiva, la calificación que le damos por su eficacia pedagógica, es de un 3.


viernes, 26 de junio de 2015

Infografía

   Como el título lo indica, en ésta nueva tarea debí realizar una infografía, que es explicar de un modo visual y sencillo, un tema específico. La idea en sí es ofrecer información sin la necesidad de presentar un documento con largos párrafos.
   El tema que elegí para hacerlo fue software, pero específicamente cómo se clasifica al mismo según la utilidad que tiene, y la herramienta que utilicé para crear la infografía fue Piktochart
   Ampliando la información volcada en la infografía, se entiende como software a todo programa o aplicación que se usa para realizar tareas específicas. Además es un código en un lenguaje de máquina específico para un procesador individual. Según su utilidad, puede ser: 
  • De sistema: que es el software base, y está diseñado para operar en el hardware del equipo y proporcionar y mantener una plataforma para ejecutar software de aplicación. Es esencial para el funcionamiento de cualquier PC, sin él sería un conjunto de medios sin utilidad. No es sin embargo, aquello para lo que un usuario compraría un computadora, sino que viene pre - instalado.
  • De programación: es el conjunto de herramientas que permiten desarrollar aplicaciones de software, y por ello está dirigido a programadores de software. 
  • De aplicación: es aquel que brinda ayuda más clara al usuario, cooperando en la realización de sus tareas típicamente humanas, y convirtiendo la computadora en una herramienta auxiliar del hombre.
Adjunto debajo el trabajo que hice, espero sea claro :)




martes, 16 de junio de 2015

Alfabetización digital

   Para ésta nueva tarea, nos basamos en el capítulo "Alfabetización digital" del libro "Nuevas tecnologías de la información y la comunicación" de la licenciada Ana María Andrada, para crear a partir de él un documento que ofreciera la misma información que se presenta en el libro, pero esta vez en cambio, de forma visual. La herramienta que utilizamos para eso es Padlet, y en ella junto a todos mis compañeros de clase, recopilamos fotos, videos, lineas de tiempo, y presentaciones entre otras cosas, para compartir información visual sobre la Sociedad de la información, los sistemas informáticos, la ciencia de las computadoras y sus antecedentes, hardware y software. 
   Comparto abajo el trabajo que armamos entre todos :) :



jueves, 14 de mayo de 2015

Conectivismo

A partir de la lectura de un documento sobre el conectivismo, elaborado por George Siemens, y traducido por Diego Leal, se nos propuso como tarea realizar un mapa conceptual sobre esta teoría de aprendizaje. Adjunto mi mapa.

PLE (Personal Learning Environment)

Bueno, para esta entrada la tarea era compartir una imagen en la que debíamos realizar un PLE, es decir, una especie de esquema, o representación gráfica, fácil de leer y práctica, que muestre las fuentes desde las que aprendemos, y como lo compartimos.
La idea de la clase de esquematizar el PLE, y compartirlo, la tomamos de un video de youtube, realizado por Diego Leal, en el que él comenta sobre el concepto y utilidad de la herramienta.
Así que, adjunto mi PLE, espero sea claro :)




viernes, 8 de mayo de 2015

Educación en comunidades y redes sociales

Como primer tarea para el armado de este blog, tenía que compartir capturas de comunidades de Internet, o redes sociales a las que haya elegido unirme, para explorar más sobre temas relacionados con la educación, y el aprendizaje en red. Decidí unirme a Google+, y dentro de él a varias comunidades de matemática en particular, y de educación en general, que me parecieron interesantes. Sin embargo como el funcionamiento de G+ sigue siento algo complejo para mí, y a veces me pierdo... decidí probar explorar otra herramienta, y me uní a Tiching. Este segundo sitio me gustó más, porque siento que es más específico en la búsqueda de intereses y por el tipo de personas que forman parte de la comunidad. Por ejemplo, para el Espacio de la práctica IV, estamos haciendo con una compañera, observaciones de un curso en el que más tarde este año, vamos a hacer las prácticas. El tema que la profesora del curso nos asignó para planificar es "irracionales". Así que aproveché que me había unido a Tiching, y me puse a buscar material que pudiera servirme de apoyo. 
De todas formas, para tratar de no dejar de "descubrir" G+, compartí en mi cuenta algunos recursos que están en Tiching, y que me interesaron.
Adjunto las capturas :)